Un marché pour les produits virtuels
Le commerce de produits virtuels n’est pas seulement un “big business”; avec un peu de chance, ce marché pourrait être encore mieux organisé (et de manière plus légale).
Les transactions d’épées virtuelles, de devises virtuelles, etc. représentent environ 2 milliards de dollars chaque année. Nombre de ces transactions vont à l’encontre des règles des entreprises qui exploitent les jeux en ligne (comme le World of Warcraft de Vivendi ou Everquest 2 de Sony).
Les "gold farmers" jouent à ces jeux de manière professionnelle et les armes, les outils – jusqu’aux accounts qu’ils collectionnent - sont ensuite vendus. Souvent, ces gold farmers sont actifs dans les pays à bas salaire tels que la Chine et ne prennent que peu, voire pas du tout part à la vie sociale des jeux en ligne. Une start-up, la Live Gamer Inc, a annoncé vouloir aider les sociétés de jeux à garder sous contrôle ces transactions, écrivait le Wall Street Journal. Les joueurs pourront opérer des transactions de manière simple sur des biens virtuels. Mais seules les transactions qui ont le feu vert des entreprises de jeu sont autorisées. La société a déjà reçu le soutien de Sony Online Entertainment et d’autres sociétés du secteur. Ce soutien différencie fondamentalement Live Gamer des autres marchés de biens virtuels, comme IGE.com, établit à Hongkong, toujours selon le journal américain.
Live Gamer promet aux sociétés de jeux de ne pas autoriser la vente par les gold farmers. Les joueurs qui vendent des produits virtuels via l’entreprise peuvent conserver 90 % des revenus, le reste est réparti entre Live Gamer et la société de jeux concernée.
Sony a d’ores et déjà annoncé qu’il était effectivement impératif de créer un marché de produits virtuels géré de manière indépendante.
Update: Les bailleurs de capital-risque Charles River Ventures, Kodiak Venture Partners et Pequot Ventures investissent 24 millions de dollars dans Live Gamer, lit-on sur le site Web de l'entreprise.
Roland Legrand

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